Avacyn’s First Picks
En un mundo en el que la justicia y el fulgor angelical acaban con los últimos rastros de oscuridad las raras dominan los primeros picks de limitado. Los jugadores se ven obligados a abandonar sus colores y estrategias en pos de una bomba sabrosa que promete victorias a cambio de una base de maná arcoíris. ¿Hay esperanza? ¿Podrá el mal ocupar el lugar que le corresponde en Innistrad? ¿Qué comunes e infrecuentes nos protegerán del brillo de las raras y las míticas? Venid, acompañadme a este breve pero necesario viaje por los altos y oscuros picks (comunes e infrecuentes) de Avacyn Restored.
Archangel: Cuando las criaturas eran mucho peores fue rara y ahora nos la facilitan en infrecuente para uso y disfrute popular. Un finisher que no es raro ni mítico no se deja pasar salvo que ya tengamos algo mucho mejor.
Emancipation Angel: Un pino tempranero, volador y pirulero (ero, ero, ero…). ¿Alguien da más? Sirve para meter presión por aire, para resetear una criatura que haya sido cepada/incapacitada, recolocar un aura/removal en el nuevo bichazo del rival, aprovechar un efecto de entrar/salir del juego… ¡Calidad!
Goldnight Commander: De las criaturas más agresivas de la expansión en limitado. Draftead una baraja agresiva bicolor y curvad en este señor para daros cuenta del poder ofensivo que aporta. Combina a las mil maravillas con Kruin Striker, Lightning Mauler y Fervent Cathar para mayor percusión.
Nearheath Pilgrim: Remonta partidas y desequilibra carreras de daños. Soulbond es una habilidad burrísima en limitado, sobre todo en uno con tan poco removal como este.
Righteous Blow: Tiene una relación coste/daño muy buena y no nos sobran los matabichos. A pickearlo con la asiduidad que merece.
Seraph of Dawn: El ejemplo de carta sólida por excelencia. Una de las mejores comunes de blanco y uno de los picks más sencillos si estáis en este color.
Zealous Strike: Trucazo de combate que aporta bono ofensivo, defensivo y dañar primero. ¿Alguien da más?
Amass the components: Carta útil donde las haya, siempre estaréis contentos de tenerla en la mano a punto de caramelo. Os encontrará lo que necesitéis en los primeros turnos de la partida y os sacará del topdeck-mode más adelante.
Cripping Chill: No os dejéis engañar por su apariencia defensiva, el verdadero cometido de esta carta en limitado es tapear a un bloqueador durante dos turnos y ganar una ventaja de tempo cojonuda sin perder carta (¡es cantrip!).
Elgauld Shieldmate: Benditas pelirrojas que nos dan Hexproof. Guardadla hasta que tengáis algo digno de proteger (un Arcángel, por ejemplo).
Griff Vanguard: Vuela, buen ataque y defensa, roba carta al entrar… Magnífico.
Into the Void: Otro empujón de tempo de los Buenos. Jugadla para dejar a vuestro rival cada vez más atrás en la carrera de vidas mientras los voladores la picotean la cara.
Latch Seeker: No tiene Hexproof como el Invisible Stalker, pero lo compensa un con +2/+0 que lo convierten en una cuenta atrás agobiante para el contrario.
Mist Raven: Debe de haber un subtema de voladores y tempo en azul oculto en alguna parte del set…
Nephalia Smuggler: Combina con la mitad de la expansión y una vez empecéis a activarlo 4 manás os parecerán una ganga.
Stern Mentor: Sin dedicar vuestra baraja al deckeo ofrece una condición de victoria alternativa muy seria. 4 cartas por turno (cinco contando con los robos naturales del rival) más las 10 que habrá robado si curvamos en ella hacen (40-10)/5 = 6 turnos que tardará en matar al oponente.
Barter in Blood, Bone Spinters, Death Wind y Human Frailty: Removal de calidad, del que hace feliz al Capitán Obviedad.
Blood Artist: ¿Recordáis al Falkenrath Noble? Era una de las mejores cartas negras en el limitado de Innistrad y no precisamente por ser un 2/2 volador…
Driver of the Dead: Con tener un par de costes 1-2 decentes en la baraja nos interesará jugarlo. Para barajas agresivas con rojo o blanco tiene objetivos muy jugosos.
Evernight Shade: Las sombras siempre son una apuesta segura en una baraja de limitado con mucho negro. Compensa su falta de evasión con Undying, que hará que se lleve más de una criatura en sus embestidas.
Homicidal Seclusion: Seguramente levante más de una ceja y sea considerado un efecto muy condicional pero para eso estamos los jugadores, para convertir efectos condicionales en injusticias cósmicas. El bono estaría bien por sí mismo y si le sumamos vínculo vital se convierte en un Usain Bolt de las carreras de vidas.
Searchlight Geist: Sería una carta decente sin la habilidad activada, pero con ella se convierte en un muro por aire y tierra para la mejor criatura del rival.
Soulcage Fiend: Un minipino con lightning bolt facial incorporado. Su trigger al morir hace que muchos rivales prefieran dejarlo pasar para retrasar la pérdida de vidas sin darse cuenta de que cada golpe que asumen mejora el propio efecto. Aprovechaos de ello con avaricia.
Fervent Cathar: Todo lo que queréis en una baraja agresiva. El hecho de llevarla en la baraja hace que el oponente se lo piense mucho a la hora de dejar los bloqueadores justos para sobrevivir.
Hanweir Lancer: Estupendo combinado con otros humanos agresivos o un volador de ataque alto.
Havengul Vampire: A la que te descuides entre tokens, undying y fases de combate se convierte en un 8/8. No tiene evasión, pero para eso está el Soulbond.
Heirs of Stromkirk: Y esto, señores y señoras, es un diseño acertadísimo para una carta con Intimidar. Otro pick alto por lo rápido que puede crecer y su evasión.
Lightning Mauler: De las mejores criaturas rojas. Además de sus usos obvios dentro de la curva también es interesante guardárselo en la mano para poder colar mucho daño inesperado en el momento preciso (Mauler + Criatura de ataque contundente cuando el rival hace un ataque alpha).
Pillar of Flame: Calidad en construido, calidad en limitado. Si exiliáis a un Geralf’s Messenger o un Strangleroot Geist en estándar con esto, encended un cigarro con la patilla mientras lo casteáis diciendo: “Yipikayei, hijo de puta”.
Riot Ringleader: Con suficientes humanos en la baraja (y por suficientes me refiero a 6-7+) se convierte en una fiesta. Combinado con el Goldnight Commander es partida en un par de turnos.
Thunderbolt: En un formato en el que los ángeles abundan como los pirexianos en Mirrodin 4 daños a criatura o 3 a jugador por 2 manás son una proporción ganadora.
Stonewright: Si lleváis criaturas con evasión en la baraja su prioridad de pick aumenta muchísimo, ya que convertirá nuestros manás rojos en daños casi asegurados.
Abundant Growth/Borderland Ranger: Pese a sus similitudes el Ranger me parece muy superior en limitado por su condición de criatura humana.
Druid’s Familiar/Trusted Forcemage: Los “entrenadores” con Soulbond aportan un bono permanente y un cuerpo más que decente a la mesa nada más entrar siempre que haya otra criatura. Como hablamos de limitado y, salvo catastróficas desdichas, siempre tendremos una criatura más en la mesa o en la mano, 3 manás por 4/4 repartidos y 4 manás por 6/6 repartidos son una inversión segura.
Eaten by Spiders: De forma parecida a lo que ocurre con el Thunderbolt, poder eliminar directamente criaturas voladoras en un formato en el que abundan tanto lo hacen un pick alto merecedor de estar en la baraja principal.
Terrifying Presence: En ocasiones, aunque muy pocas, será una niebla un poco mala. En otras, la mayoría si el rival no juega a su alrededor, será la carta que os de la partida. Si veis una y lleváis verde hay que pickearla y jugarla.
Wolfir Avenger: Jugable en estándar, en limitado no va a ser menos.
Yew Spirit: Un dominador de mesa por 4 manás que siempre pasará el corte para entrar en la baraja, además de ser un pick relativamente alto. Ojo a invertir demasiado maná en su efecto si os oléis un truco de combate.
Angelic Armaments: Caro pero contundente. Cuidado con los anteriormente mencionados Eaten by Spiders.
Tormentor’s Trident: Con unas pocas criaturas con evasión que tengáis merece la pena. +3/+0 a un volador no es nada desdeñable y en cuanto a su inconveniente de atacar siempre… Seguramente no ibais a dejar a un bicho de 5-6 de ataque y evasión defendiendo la casa, ¿no?
Vessel of Endless Rest: Ante la falta de rampeo y fijación de maná en la expansión se convierte en un pick muy goloso si tenéis costes altos/dobles o un splash a un tercer color en la baraja.
Azul y blanco parecen ser los colores más sólidos en cuanto a comunes e infrecuentes, seguidos de verde y rojo. Negro es el color de los valientes que quieran descubrir sinergias en la mecánica de “solitarios” o un apoyo como 2º-3er color para otras combinaciones. Por último y tras haber jugado un poco el formato creo que RW Humanos y UW voladores pueden cerrar partidas en menos de lo que se abre un Helvault, siendo ambas estrategias muy recomendadas si vemos los colores abiertos.
¡¡A draftear!!
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